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mercredi 16 juillet 2014

ANDOR... Pourquoi avoir si longuement hésité ?

ENTREZ DANS LA LEGENDE !
La pays d'Andor est en danger, son avenir repose entre les mains d'un petit groupe de héros : vous !
 
Sauvez le château de l'assaut des terribles Skrals, retrouvez la sorcière de la forêt pour soigner le vieux roi, contrecarrez les plans du sombre mage Varkur, explorez les mines des nains pour sauver leur trésor et affrontez la plus grande menace qu'Andor ait jamais connue : Tarok le dragon noir !
 
Andor est un jeu d'aventure coopératif riche et facile d'accès. Plongez dans un univers de légendes épiques et de hauts faits héroïques ! Exploration, combat, décision de groupe et course contre la montre... Surmonterez-vous tous ces défis ?
 
 
 
Andor est un jeu de plateau pour 2 à 4 joueurs (mais c'est du coopératif donc on peut largement y jouer en solo en prenant 2 héros), à partir de 10 ans pour des parties d'une durée de 60 à 90 minutes (du moins c'est ce qui est écrit sur la boîte). Ce jeu a été conçu et réalisé par Michael Menzel, un illustrateur allemand et cela se ressent largement sur la façon dont le visuel s'allie à la perfection avec les mécaniques. Le jeu est édité en français par Iello. Voilà pour les infos pratiques.
 
Andor est sortit depuis plus d'un an dans nos boutiques et je ne l'ai acheté que récemment. Pourquoi ? Parce que j'ai longuement hésité à cause de la question de sa rejouabilité. La boîte de base ne contient que 5 scénarios, le premier étant un tutorial nous apprenant à jouer et ne constituant donc pas un VRAI scénario avec du challenge et de la richesse : ça permet d'appréhender les bases et rien de plus... Enfin si, ça raconte quand même une histoire.
 
Le livre du jeu indique clairement que seule la Légende numéro 3 est rejouable car les positions des monstres sur le plateau sont générés aléatoirement... ça fait donc une boite de base pour jouer 4 scénarios seulement, soit 4 parties voir 5 ou 6 si on décide de rejouer la Légende 3... Mouaif... Même si le jeu me semblait excellent, je ne voulais pas encombrer mon étagère ludique pour un jeu que je ne sortirai que 4 ou 5 fois.
 
Qu'est-ce qui m'a décidé alors ?
 Déjà le fait que j'en ai marre des jeux EDGE/FFG qui finissent par tourner en rond... Après tout, c'est de l'améritrash et si on prend en compte les rééditions de leurs anciens jeux vendus comme des versions 2.0 améliorées (Descent, Les Contrées de l'Horreur, Battlelore, etc...) on ne peut être que déçu et se sentir quelque peu lésé de devoir acheter les mêmes jeux (à peu de choses prêt) deux fois. C'est réducteur de dire ça car FFG/EDGE font toujours d'excellents jeux, très funs et riches en matos, mais j'ai ressenti le besoin d'aller voir ce qui se passe chez d'autres éditeurs afin de varier mon plaisir ludique et tester de nouvelles mécaniques originales.
 
C'est pour ça que j'ai découvert FILOSOFIA qui proposent des jeux de très grande qualité, comme Robinson Crusoé qui est un must et le fameux Mice & Mystics... Mais j'ai aussi frappé à la porte de Iello en acquérant Naufragés qui est excellent également, et donc Andor.
 
Rentrons dans le vif du sujet après cette introduction un peu trop longue.
 
DU NARRATIF OU DE L'OPTIMISATION ?
Eh oui c'est ce qui frappe de prime abord... Je m'attendais à un jeu qui me raconte une histoire grâce aux paquets de cartes "Narrateur" propres à une Légende... Et bien, oui c'est le cas, ça raconte une histoire... ça nous demande de placer des éléments en jeu sur le plateau à certains moments clés, tout cela étant illustrés par des textes narratifs... La vérité, c'est que ces cartes nous proposent des situations, des objectifs à atteindre et que ceux-ci changent, ou s'enrichissent en cours de partie. L'avancée du pion Narrateur est inéluctable et on se retrouve face à des casse-têtes à résoudre en un temps donné avant que celui-ci ne se complique ou ne soit simplifié par l'arrivée d'une aide inattendue.
 
 
J'ai donc joué la première Légende immédiatement après avoir ouvert la boîte... On n'a pas de livre de règle dans cette boîte ! Au lieu de cela, on lit un feuillet très cours qui nous indique comment déballer le matos et l'installer sur la table de jeu, puis on lit la première carte de la Légende 1 qui nous indique comment commencer le jeu... On résout certains objectifs de base visant à nous apprendre comment se déplacer sur le plateau, puis une nouvelle carte se déclenche et nous apprend comment combattre, etc...
 
Certains trouveront la chose horrible, de devoir s'arrêter en pleine partie pour lire des cartes, poser des pions et les déplacer (choses que fait habituellement un MJ), perso, moi j'ai trouvé ça très agréable... On apprend le jeu en étant pris par la main, comme si un joueur nous initiait, c'est vraiment très bien conçu et très agréable.
 
Puis, une fois qu'on en sait assez, on peut enfin commencer à faire des choix tactiques et... Euh... QUOI ??? Des choix tactiques ??? Mais c'est pas un jeu d'aventure ANDOR ??? Beh si, mais comme dit précédemment, les cartes Légende posent des pions en jeu qui représentent un casse-tête. Par exemple, le narrateur va vous dire : "placez un monstre sur les cases suivantes : n°10, n°21, n°34 et n°40... Objectif : vous devez les empêcher d'atteindre le château sinon la partie est perdue".
 
Certains objectifs s'ajoutent à des objectifs principaux en cours de jeu, et on n'est jamais à court de choses à faire... On a même la désagréable impression d'être submergé par un agenda ingérable alors qu'au final rien n'est insurmontable car c'est équilibré au poil de c... et aux petits oignons.
 
DEROULEMENT D'UN TOUR :
 
Le plateau de jeu est un modèle d'ergonomie : On sent que l'auteur est un illustrateur qui a l'habitude d'organiser des informations dans des illustrations. Sur la photo ci-dessus, on a cet encadré qui résume le déroulement d'un début de tour de manière simple et clair :
1- Piochez une carte "Evènement".
2- Déplacez les Gors (des monstres)
3- Déplacez les Wardraks (encore des monstres),
etc...
6- Rafraichir les puits
7- Avancer le jeton narrateur.
 
Une fois toutes ces étapes accomplies, les joueurs peuvent commencer leur tour de jeu. Diaboliquement efficace !
 
On dispose des héros classiques : le nain, l'archer elfe (enfin non mais si quand même), l'enchanteur et le guerrier... Bah oui, c'est du heroquest. Les fiches des héros sont recto-verso permettant de choisir le sexe de chaque stéréotype.
 
 
Puis les héros doivent gérer leur temps chaque tour étant une journée de 7 heures (mais, comme dans la vie on peut faire des heures supp en baissant sa volonté- on apprend des vérités dans ce jeu !) Par exemple, pour avancer d'une case sur le plateau, un héros dépense une heure.
 
Lorsque tous les joueurs ont terminé leur journée, un nouveau tour commence.
 
Les combats sont gérés ergonomiquement également grâce à la présence d'un mini-plateau de combat directement plaqué sur le plateau de jeu :
 
 
Lorsqu'un héros affronte un monstre, il voit instantanément ses caractéristiques et peut tenir facilement à jour ses points de volonté et savoir combien le monstre lance de dés. Je vous l'ai dit, la conception du jeu est un modèle ! Ergonomie, ergonomie.
 
Le narrateur est représenté par un pion blanc placé sur la piste narrateur :
 
 
Chaque fois qu'un monstre est tué, on avance le narrateur d'une case... Lorsque le narrateur est sur la case finale "N" de la piste, la légende se termine. Si les héros ne sont pas parvenus à accomplir les objectifs, ils lisent la carte "N" de la légende dans la partie rouge, sinon, ils lisent la partie bleue.
 
Si le narrateur atteint des cases se référant à une carte de la légende, la carte se déclenche et doit être lue. L'histoire est racontée par ce biais.
 
Pour récapituler : à chaque début de tour, le narrateur avance d'une case, chaque fois qu'un monstre est tué, le narrateur avance d'une case... Mais alors ? Il faut poutrer le moins de monstres possibles ?
 
Et oui, ça va clairement à l'encontre de tous les jeux que je possède. Le combat n'est pas la solution, mais il est parfois inévitable pour ne pas échouer à l'un des objectifs. Il faut juste tout bien réfléchir.
 
Par exemple, les déplacements des monstres sont gérés automatiquement via des flèches figurant sur chaque cases du plateau de jeu (un peu comme dans Horreur à Arkham). Il est donc facile de prévoir le déplacement des monstres mais pas seulement car certains peuvent apparaître via des cartes déclenchées par le narrateur et il y a aussi une règle à la con : si un monstre se déplace sur une case déjà occupée par un monstre, il se déplace jusqu'à atteindre une case vide... Autant vous dire que cela est difficile à prévoir à l'avance et donne lieu à de désagréables surprises !
 
Et donc ANDOR, ça vaut quoi ?
 
Je suis particulièrement enthousiasmé par ce jeu. Déjà on ne compte pas uniquement sur des lancers de dés mais on doit bel et bien se torturer les méninges pour réussir les objectifs sans en foirer d'autres. L'immersion est totale, il y a clairement une ambiance unique dans Andor. On pourrait croire qu'il n'y a pas de place pour le hasard dans les royaumes d'Andor, et bien si quand même car chaque héros dispose de ses propres dés (D6 ordinaire) chacun ayant sa couleur (le nain a les jaunes, le guerrier les bleus, etc). C'est un détail, mais je trouve ça sympa.
 
Les dés servent dans les combats mais ceux-ci ne se résolvent pas uniquement grâce aux lancers : il faut penser à chopper de l'équipement, augmenter sa force et gérer tout plein d'autres paramètres si on veut échouer le moins possible dans les combats.
 
Certains joueurs reprochent des scénarios un peu trop classiques dans leur approche... Mais classique ne veut pas dire ennuyeux ! C'est riche en rebondissements ! Le classicisme d'Andor ne me dérange pas outre mesure. J'ai vraiment l'impression de me retrouver dans un jeu de rôle des années 80-90 avec ses figurines en carton, ses illustrations réalistes oldschool (et ce n'est pas péjoratif pour moi), ces héros ultra-stéréotypés, et son intrigue obsolète... Moi j'aime beaucoup, ça me rappelle mes débuts dans le monde ludique... C'est rafraîchissant ! Et si tout cela fait retro, les mécaniques et l'ergonomie du jeu ne le sont clairement pas : c'est même en avance sur son temps je dirais !
 
La façon de présenter les règles, la conception du matériel (par exemple, les jetons potions sont recto-vero, une face pleine et une face à moitié vide pour une double utilisation), l'ergonomie des fiches, des cartes, du plateau... Tout est super bien pensé, il n'y a absolument rien à redire.
 
En conclusion...
 
 
La rejouabilité est de mise pour TOUS les scénarios je pense car on a tout de même les cartes "Evènement", les jetons "Brouillard", des éléments placés aléatoirement sur le plateau... Je pense après quelques parties que ça ne me dérangerait pas de refaire un scénario 2 à 3 fois. D'ailleurs, il semble peu probable de réussir une légende la première fois, chacune devra être retenté au moins 1 fois. ça rallonge clairement la durée de vie.
 
Bon et puis, je ne vais pas vous mentir : ce qui m'a vraiment poussé à acheter ce jeu, c'est la sortie de l'extension : La Légende de Garde-Etoile. Une petite boîte à 20€ à peine qui déborde de matériel. Au programme, de nombreuses cartes narration et... UN SEUL SCENARIO seulement ??? Mais de qui se moque-t-on ?
 
Et bien non ! L'auteur a entendu le défaut premier du jeu qui est sa rejouabilité et il nous offre une légende rejouable... A L'INFINI ! La narration de la légende se déroule en 6 étapes, et chaque étapes comporte 6 cartes différentes : hors, lors d'une partie, on ne pioche au hasard qu'une seule carte PAR étape... Je vous laisse calculer les possibilités de génération de l'histoire. Le plus beau étant que l'histoire reste logique  et crédible malgré ce facteur aléatoire.
 
Au final, la boite de base à 40-45€, l'extension à 15-20€... ça fait vraiment pas cher quand on voit tout ce que le jeu propose et contient. Je ne peux que vous recommander chaudement ANDOR si :
- Réfléchir ne vous effraie pas,
- Si vivre une aventure comme les bons vieux livres dont vous êtes le héros vous parle,
- Si vous n'êtes pas effrayé par le classicisme,
- Si vous aimez ET le narratif ET la stratégie.
 
A noter qu'une grosse extension à tendance marine pointe le bout de son nez en Allemagne avec 5 légendes de plus et tout plein de matos supplémentaire. Notez aussi que le plateau de la boîte de base est recto-verso et propose la région d'Andor, et au verso la mine des nains (rien que ça !). Notez aussi que 3 scénarios officiels prêt à imprimer sont disponibles sur le site de Iello gratuitement, intégralement traduits en français permettant de prolonger votre expérience de jeu.