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samedi 23 août 2014

LE KIT FORTERESSE... C'est bel et bien FINI ! (enfin presque)

 
Eh oui enfin ! Le pack Orange et Rouge est enfin disponible sur la page dédiée au Kit Forteresse. Il est a téléchargé pour ceux qui ont déjà le pack vert chez eux... Pour les autres qui ont préféré attendre que tout soit bouclé, il est conseillé de télécharger le pack intégral du Kit Forteresse qui regroupe ET le pack vert ET le pack orange et rouge... C'est quand même plus pratique !
 
 
Ce long et interminable projet de remaster touche donc presque à sa fin... PRESQUE ? Oui, car il me reste encore à rédiger le livre de règle du Kit Forteresse qui compilera ET les règles de base du remaster en version corrigée, ET les règles de toutes les extensions remasterisées, ET les nouvelles règles du Kit Forteresse compatibles avec le Pack Intégral du Kit Forteresse.
 
Mine de rien, le remaster c'est quand même presque 5 ans de boulot et je ne pensais pas pouvoir y arriver un jour. Il ne sera jamais vraiment terminé, il y aura toujours des petits erratas à faire, des ajustements minimes, et des petites extensions au Kit Forteresse (pas 1500 cartes l'extension) mais surtout, il y a des tonnes de scénarios à créer pour profiter des nombreux outils que proposent le Kit Forteresse et c'est là-dessus que je compte me concentrer désormais.
 
 
Je mettrai à disposition un PDF qui expliquera en détail comment créer de gros scénarios bien originaux et immersifs pour le Kit Forteresse, le but étant que chaque membre de la communauté en créée au moins un pour disposer d'une grosse bibliothèque de scénariis compatibles avec le Kit.
 
Notez aussi une chose importante pour les nouveaux venus :
j'ai mis à disposition un PACK intégral du remaster qui compile absolument toutes les cartes disponibles du remaster (plus de 1500 cartes !), toutes extensions confondues. C'est un indispensable pour tous ceux qui n'ont encore rien imprimé du Remaster et ça se récupère sur la page EDITION 2012 du blog.
 
Bon et bien je vous laisse : j'ai des scénarios à corriger et des règles à rédiger. Bon jeu, et n'hésitez pas à laisser vos impressions en commentaire, ou sur le forum de préférence.

mercredi 16 juillet 2014

ANDOR... Pourquoi avoir si longuement hésité ?

ENTREZ DANS LA LEGENDE !
La pays d'Andor est en danger, son avenir repose entre les mains d'un petit groupe de héros : vous !
 
Sauvez le château de l'assaut des terribles Skrals, retrouvez la sorcière de la forêt pour soigner le vieux roi, contrecarrez les plans du sombre mage Varkur, explorez les mines des nains pour sauver leur trésor et affrontez la plus grande menace qu'Andor ait jamais connue : Tarok le dragon noir !
 
Andor est un jeu d'aventure coopératif riche et facile d'accès. Plongez dans un univers de légendes épiques et de hauts faits héroïques ! Exploration, combat, décision de groupe et course contre la montre... Surmonterez-vous tous ces défis ?
 
 
 
Andor est un jeu de plateau pour 2 à 4 joueurs (mais c'est du coopératif donc on peut largement y jouer en solo en prenant 2 héros), à partir de 10 ans pour des parties d'une durée de 60 à 90 minutes (du moins c'est ce qui est écrit sur la boîte). Ce jeu a été conçu et réalisé par Michael Menzel, un illustrateur allemand et cela se ressent largement sur la façon dont le visuel s'allie à la perfection avec les mécaniques. Le jeu est édité en français par Iello. Voilà pour les infos pratiques.
 
Andor est sortit depuis plus d'un an dans nos boutiques et je ne l'ai acheté que récemment. Pourquoi ? Parce que j'ai longuement hésité à cause de la question de sa rejouabilité. La boîte de base ne contient que 5 scénarios, le premier étant un tutorial nous apprenant à jouer et ne constituant donc pas un VRAI scénario avec du challenge et de la richesse : ça permet d'appréhender les bases et rien de plus... Enfin si, ça raconte quand même une histoire.
 
Le livre du jeu indique clairement que seule la Légende numéro 3 est rejouable car les positions des monstres sur le plateau sont générés aléatoirement... ça fait donc une boite de base pour jouer 4 scénarios seulement, soit 4 parties voir 5 ou 6 si on décide de rejouer la Légende 3... Mouaif... Même si le jeu me semblait excellent, je ne voulais pas encombrer mon étagère ludique pour un jeu que je ne sortirai que 4 ou 5 fois.
 
Qu'est-ce qui m'a décidé alors ?
 Déjà le fait que j'en ai marre des jeux EDGE/FFG qui finissent par tourner en rond... Après tout, c'est de l'améritrash et si on prend en compte les rééditions de leurs anciens jeux vendus comme des versions 2.0 améliorées (Descent, Les Contrées de l'Horreur, Battlelore, etc...) on ne peut être que déçu et se sentir quelque peu lésé de devoir acheter les mêmes jeux (à peu de choses prêt) deux fois. C'est réducteur de dire ça car FFG/EDGE font toujours d'excellents jeux, très funs et riches en matos, mais j'ai ressenti le besoin d'aller voir ce qui se passe chez d'autres éditeurs afin de varier mon plaisir ludique et tester de nouvelles mécaniques originales.
 
C'est pour ça que j'ai découvert FILOSOFIA qui proposent des jeux de très grande qualité, comme Robinson Crusoé qui est un must et le fameux Mice & Mystics... Mais j'ai aussi frappé à la porte de Iello en acquérant Naufragés qui est excellent également, et donc Andor.
 
Rentrons dans le vif du sujet après cette introduction un peu trop longue.
 
DU NARRATIF OU DE L'OPTIMISATION ?
Eh oui c'est ce qui frappe de prime abord... Je m'attendais à un jeu qui me raconte une histoire grâce aux paquets de cartes "Narrateur" propres à une Légende... Et bien, oui c'est le cas, ça raconte une histoire... ça nous demande de placer des éléments en jeu sur le plateau à certains moments clés, tout cela étant illustrés par des textes narratifs... La vérité, c'est que ces cartes nous proposent des situations, des objectifs à atteindre et que ceux-ci changent, ou s'enrichissent en cours de partie. L'avancée du pion Narrateur est inéluctable et on se retrouve face à des casse-têtes à résoudre en un temps donné avant que celui-ci ne se complique ou ne soit simplifié par l'arrivée d'une aide inattendue.
 
 
J'ai donc joué la première Légende immédiatement après avoir ouvert la boîte... On n'a pas de livre de règle dans cette boîte ! Au lieu de cela, on lit un feuillet très cours qui nous indique comment déballer le matos et l'installer sur la table de jeu, puis on lit la première carte de la Légende 1 qui nous indique comment commencer le jeu... On résout certains objectifs de base visant à nous apprendre comment se déplacer sur le plateau, puis une nouvelle carte se déclenche et nous apprend comment combattre, etc...
 
Certains trouveront la chose horrible, de devoir s'arrêter en pleine partie pour lire des cartes, poser des pions et les déplacer (choses que fait habituellement un MJ), perso, moi j'ai trouvé ça très agréable... On apprend le jeu en étant pris par la main, comme si un joueur nous initiait, c'est vraiment très bien conçu et très agréable.
 
Puis, une fois qu'on en sait assez, on peut enfin commencer à faire des choix tactiques et... Euh... QUOI ??? Des choix tactiques ??? Mais c'est pas un jeu d'aventure ANDOR ??? Beh si, mais comme dit précédemment, les cartes Légende posent des pions en jeu qui représentent un casse-tête. Par exemple, le narrateur va vous dire : "placez un monstre sur les cases suivantes : n°10, n°21, n°34 et n°40... Objectif : vous devez les empêcher d'atteindre le château sinon la partie est perdue".
 
Certains objectifs s'ajoutent à des objectifs principaux en cours de jeu, et on n'est jamais à court de choses à faire... On a même la désagréable impression d'être submergé par un agenda ingérable alors qu'au final rien n'est insurmontable car c'est équilibré au poil de c... et aux petits oignons.
 
DEROULEMENT D'UN TOUR :
 
Le plateau de jeu est un modèle d'ergonomie : On sent que l'auteur est un illustrateur qui a l'habitude d'organiser des informations dans des illustrations. Sur la photo ci-dessus, on a cet encadré qui résume le déroulement d'un début de tour de manière simple et clair :
1- Piochez une carte "Evènement".
2- Déplacez les Gors (des monstres)
3- Déplacez les Wardraks (encore des monstres),
etc...
6- Rafraichir les puits
7- Avancer le jeton narrateur.
 
Une fois toutes ces étapes accomplies, les joueurs peuvent commencer leur tour de jeu. Diaboliquement efficace !
 
On dispose des héros classiques : le nain, l'archer elfe (enfin non mais si quand même), l'enchanteur et le guerrier... Bah oui, c'est du heroquest. Les fiches des héros sont recto-verso permettant de choisir le sexe de chaque stéréotype.
 
 
Puis les héros doivent gérer leur temps chaque tour étant une journée de 7 heures (mais, comme dans la vie on peut faire des heures supp en baissant sa volonté- on apprend des vérités dans ce jeu !) Par exemple, pour avancer d'une case sur le plateau, un héros dépense une heure.
 
Lorsque tous les joueurs ont terminé leur journée, un nouveau tour commence.
 
Les combats sont gérés ergonomiquement également grâce à la présence d'un mini-plateau de combat directement plaqué sur le plateau de jeu :
 
 
Lorsqu'un héros affronte un monstre, il voit instantanément ses caractéristiques et peut tenir facilement à jour ses points de volonté et savoir combien le monstre lance de dés. Je vous l'ai dit, la conception du jeu est un modèle ! Ergonomie, ergonomie.
 
Le narrateur est représenté par un pion blanc placé sur la piste narrateur :
 
 
Chaque fois qu'un monstre est tué, on avance le narrateur d'une case... Lorsque le narrateur est sur la case finale "N" de la piste, la légende se termine. Si les héros ne sont pas parvenus à accomplir les objectifs, ils lisent la carte "N" de la légende dans la partie rouge, sinon, ils lisent la partie bleue.
 
Si le narrateur atteint des cases se référant à une carte de la légende, la carte se déclenche et doit être lue. L'histoire est racontée par ce biais.
 
Pour récapituler : à chaque début de tour, le narrateur avance d'une case, chaque fois qu'un monstre est tué, le narrateur avance d'une case... Mais alors ? Il faut poutrer le moins de monstres possibles ?
 
Et oui, ça va clairement à l'encontre de tous les jeux que je possède. Le combat n'est pas la solution, mais il est parfois inévitable pour ne pas échouer à l'un des objectifs. Il faut juste tout bien réfléchir.
 
Par exemple, les déplacements des monstres sont gérés automatiquement via des flèches figurant sur chaque cases du plateau de jeu (un peu comme dans Horreur à Arkham). Il est donc facile de prévoir le déplacement des monstres mais pas seulement car certains peuvent apparaître via des cartes déclenchées par le narrateur et il y a aussi une règle à la con : si un monstre se déplace sur une case déjà occupée par un monstre, il se déplace jusqu'à atteindre une case vide... Autant vous dire que cela est difficile à prévoir à l'avance et donne lieu à de désagréables surprises !
 
Et donc ANDOR, ça vaut quoi ?
 
Je suis particulièrement enthousiasmé par ce jeu. Déjà on ne compte pas uniquement sur des lancers de dés mais on doit bel et bien se torturer les méninges pour réussir les objectifs sans en foirer d'autres. L'immersion est totale, il y a clairement une ambiance unique dans Andor. On pourrait croire qu'il n'y a pas de place pour le hasard dans les royaumes d'Andor, et bien si quand même car chaque héros dispose de ses propres dés (D6 ordinaire) chacun ayant sa couleur (le nain a les jaunes, le guerrier les bleus, etc). C'est un détail, mais je trouve ça sympa.
 
Les dés servent dans les combats mais ceux-ci ne se résolvent pas uniquement grâce aux lancers : il faut penser à chopper de l'équipement, augmenter sa force et gérer tout plein d'autres paramètres si on veut échouer le moins possible dans les combats.
 
Certains joueurs reprochent des scénarios un peu trop classiques dans leur approche... Mais classique ne veut pas dire ennuyeux ! C'est riche en rebondissements ! Le classicisme d'Andor ne me dérange pas outre mesure. J'ai vraiment l'impression de me retrouver dans un jeu de rôle des années 80-90 avec ses figurines en carton, ses illustrations réalistes oldschool (et ce n'est pas péjoratif pour moi), ces héros ultra-stéréotypés, et son intrigue obsolète... Moi j'aime beaucoup, ça me rappelle mes débuts dans le monde ludique... C'est rafraîchissant ! Et si tout cela fait retro, les mécaniques et l'ergonomie du jeu ne le sont clairement pas : c'est même en avance sur son temps je dirais !
 
La façon de présenter les règles, la conception du matériel (par exemple, les jetons potions sont recto-vero, une face pleine et une face à moitié vide pour une double utilisation), l'ergonomie des fiches, des cartes, du plateau... Tout est super bien pensé, il n'y a absolument rien à redire.
 
En conclusion...
 
 
La rejouabilité est de mise pour TOUS les scénarios je pense car on a tout de même les cartes "Evènement", les jetons "Brouillard", des éléments placés aléatoirement sur le plateau... Je pense après quelques parties que ça ne me dérangerait pas de refaire un scénario 2 à 3 fois. D'ailleurs, il semble peu probable de réussir une légende la première fois, chacune devra être retenté au moins 1 fois. ça rallonge clairement la durée de vie.
 
Bon et puis, je ne vais pas vous mentir : ce qui m'a vraiment poussé à acheter ce jeu, c'est la sortie de l'extension : La Légende de Garde-Etoile. Une petite boîte à 20€ à peine qui déborde de matériel. Au programme, de nombreuses cartes narration et... UN SEUL SCENARIO seulement ??? Mais de qui se moque-t-on ?
 
Et bien non ! L'auteur a entendu le défaut premier du jeu qui est sa rejouabilité et il nous offre une légende rejouable... A L'INFINI ! La narration de la légende se déroule en 6 étapes, et chaque étapes comporte 6 cartes différentes : hors, lors d'une partie, on ne pioche au hasard qu'une seule carte PAR étape... Je vous laisse calculer les possibilités de génération de l'histoire. Le plus beau étant que l'histoire reste logique  et crédible malgré ce facteur aléatoire.
 
Au final, la boite de base à 40-45€, l'extension à 15-20€... ça fait vraiment pas cher quand on voit tout ce que le jeu propose et contient. Je ne peux que vous recommander chaudement ANDOR si :
- Réfléchir ne vous effraie pas,
- Si vivre une aventure comme les bons vieux livres dont vous êtes le héros vous parle,
- Si vous n'êtes pas effrayé par le classicisme,
- Si vous aimez ET le narratif ET la stratégie.
 
A noter qu'une grosse extension à tendance marine pointe le bout de son nez en Allemagne avec 5 légendes de plus et tout plein de matos supplémentaire. Notez aussi que le plateau de la boîte de base est recto-verso et propose la région d'Andor, et au verso la mine des nains (rien que ça !). Notez aussi que 3 scénarios officiels prêt à imprimer sont disponibles sur le site de Iello gratuitement, intégralement traduits en français permettant de prolonger votre expérience de jeu.
 

vendredi 27 juin 2014

KIT FORTERESSE : Vers des scénarios qui racontent enfin quelque chose...

Ce qui m'a poussé à me lancer dans cette folle aventure du Kit Forteresse, c'est la pauvreté des quêtes originales d'HeroQuest (et je parle également des quêtes toutes remasterisées par HQ France). Ces quêtes sont affreusement figées ! On ne peut les jouer qu'une seule fois, une fois que les joueurs les connaissent elles n'ont plus aucun intérêt. Mais ce n'est pas là leur seul défaut : les notes de quêtes racontent la plupart du temps ce que contiennent les coffres et c'est tout ! On n'a aucune situations particulières (ou alors une seule par scénario), c'est ennuyeux au possible ! Où est l'aventure, la découverte et l'interaction ? On se contente de poutrer des monstres, éviter des pièges et chopper des pièces d'or...
 
D'accord, HeroQuest est un dungeon crawler et c'est le propre de ce type de jeu de rester volontairement pauvre niveau intrigue, mais tout cela est quelque peu désuet quand on voit les jeux actuels très riche narrativement (Mice & Mystics, les Demeures de l'Epouvante, etc) et interactifs (Naufragés, Robinson Crusoé, Horreur à Arkham, etc).
 
Le Kit Forteresse propose des cartes à bord blanc qui ne sont pas incluses directement dans les paquets au début d'un donjon : elles sont placées dans une réserve. Ces cartes sont des outils pour développer des scénarios, des déclencheurs qui permettent de véritablement écrire des histoires proposant des choix aux héros et créant des conséquences...
 
 
Prenez par exemple cette carte "Evènement" numérotée 0A : elle permet de créer des évènements personnalisés, dédié à son propre scénario sans avoir à imprimer de nouvelles cartes à chaque fois. Il suffit d'écrire dans son livret de scénario un paragraphe se référant à cette carte évènement. Par exemple : 0A- Les héros découvrent un cadavre mutilé. C'est probablement l'œuvre du monstre que vous recherchez.
 
Les cartes à bord blanc les plus importantes sont certainement les cartes "Exploration" :
 
Vous connaissiez déjà la 0A, 0B, 0C et 0 (la pièce objectif), j'ai rajouté la 0D, 0E, 0F, 0G et 0H. Pourquoi ? Pour offrir des choix aux héros qui auront des conséquences sur leurs actes !
 
C'est très simple. Admettons que les héros piochent la carte "Exploration 0A". Ils consultent alors le paragraphe correspondant dans le livret scénario qu'ils sont en train de jouer. Ce paragraphe indique ceci :
"0A : Un homme squelettique et mal en point vous implore de l'aider et de ne surtout pas le laisser ici... Sinon il va mourir. Vous n'aviez pas tout de suite remarqué ses yeux vides, comme vidés de leur âme et votre méfiance grandit à mesure qu'il s'approche de vous. Les héros ont alors un choix à faire : s'ils acceptent que le prisonnier les accompagne, insérez la carte "Exploration 0C" au paquet "Exploration" puis mélangez. S'ils décident de le laisser pourrir ici, ajoutez la carte "Exploration 0B" au paquet "Exploration" puis mélangez."
 
En continuant leur exploration, les héros risquent de tomber sur la carte comportant les conséquences de leur acte (0C ou 0B). Le problème c'est qu'ils ne savent pas quand, ni ce que cela déclenche...
 
Admettons qu'ils tombent sur la carte "Exploration 0C", conséquence du fait qu'ils avaient accepté de prendre l'homme sous leur aile. "0C : L'homme se sent mal en pénétrant dans cette pièce... Il y règne une atmosphère glauque et macabre. Il reconnait le grimoire posé sur l'autel... Ce sont les écrits qui s'y trouvent qui l'ont mis dans l'état où il se trouve aujourd'hui..." Placez le pupitre de sorcier dans la pièce et lancez 1 dé de combat : sur un crâne, l'homme devient comme fou et incontrôlable. Il se rue sur le grimoire, s'en empare et attaque les héros immédiatement. Ses caractéristiques sont celles d'un Sorcier du Chaos. Si vous obtenez un bouclier blanc ou noir, l'homme parvient à résister à l'appel du livre maudit. Il vous somme de le détruire. Un héros qui possède une torche allumée ou une lanterne peut le brûler pour une action, sinon il va vous falloir en trouver une. Puis l'homme vous remercie, comme soulagé il vous offre un objet précieux, vous disant qu'il vous sera plus utile à vous qu'à lui : piochez une carte "Trésor de Quête"."
 
Il est important de garder de l'aléatoire dans la résolution d'un choix pour assurer la rejouabilité d'un scénario car c'est le but premier du Kit Forteresse : de la rejouabilité mais avec une certaine logique... Toujours prévoir deux possibilités (une bonne et une mauvaise) à la résolution d'un choix d'un héros.
 
Par contre, si les héros avaient précédemment décidé de le laisser mourir ("Exploration 0B") il semble évident qu'ils auront plus de chances de tomber sur des choses mauvaises... Par exemple l'homme pourrait revenir sous la forme d'un spectre... J'ai prévu des cartes "Evènement" à bord blanc qui permettent justement d'introduire dans le donjon en cours de partie des évènements récalcitrants, comme des séismes, des inondations ou encore un spectre embarrassant. Jugez plutôt :
 
 
 
 
 
Chaque carte développée pour le Kit Forteresse a été pensée pour être utilisée dans des tas de situations différentes tout en restant le plus générique possible... Ce Kit offre des outils pour écrire des scénarios construits aléatoirement tout en restant le plus narratif et interactifs possibles... Il devient facile alors de créer une multitude de scénarios avec des mécanismes inédits tant les possibilités sont multiples.
 
Sâchez, pour finir, que le scénario "La Délivrance de Sir Ragnard" a été adapté en trilogie pour ce Kit, toujours dans cette optique narrative et interactive. Le premier scénario est terminé et a été testé 5 fois : croyez-bien que l'aventure est de taille ! C'est un bon gros donjon de 5h qui vous attend !
 
Le but est de disposer d'une énorme bibliothèque de scénarios rejouables à l'infini... Mais là, j'aurai besoin de votre créativité... Je peux facilement mettre en page vos travaux, mais je ne pourrais pas créer autant de scénarios que je le voudrais, seul...
 
Affaire à suivre !
 
 
 

mardi 24 juin 2014

KIT FORTERESSE : Cartes "Matrice" Version 2.0

Un nouvel aperçu du pack final du Kit Forteresse avec le remaniement des cartes "Matrice". Pour ceux qui ont le pack vert, il faudra balancer (et oui désolé) toutes les mini-cartes "Matrice" : elles seront remplacées par un paquet standard de 35 cartes se présentant ainsi :
 
 
 
On n'a donc plus d'icônes de monstres directement sur les cartes, mais des lettres qui rendent les cartes "Matrice" génériques. A chaque début de donjon, on a toujours le même paquet "Matrice" : donc un gain de temps évident pour la mise en place !
 
Mais vous allez me dire, comment sait-on à quoi correspondent ces lettres ?
 
C'est simple, à côté du paquet "Matrice", on prépare un paquet de cartes "Population" :
 
 
 
 
 
 
Cet outil est véritablement simple et génialissime ! Imaginez une quête écrite. Lors de la préparation, on vous indique par exemple de construire le paquet "Population" avec les cartes Gobelins 1, 2 et 3 et Squelettes 1 et 2. Tout est ultra modulable puisqu'on peut mélanger ces cartes "Population" entre elles et sous différentes proportions...
 
Pourquoi plusieurs cartes "Population" et non pas une seule ?
C'est là que le truc est encore plus génial.
 
Considérons par exemple que l'on pioche cette carte "Matrice" après qu'un héros soit entré dans une pièce inexplorée :
 
 
La carte "Population" active du donjon est la suivante :
 
 
La carte "Exploration" piochée pour cette pièce indique un niveau de danger Orange. On consulte alors la ligne de couleur correspondante sur la carte "Matrice" et on obtient : Ax2, Bx1 et peut être un C. Pour le savoir, on lance 1 dé de combat et on obtient un crâne. Il y aura donc Cx1 en plus.
 
On consulte ensuite la carte "Population" : les monstres A sont des Snotlings, les monstres B sont des Orcs et les monstres C sont des Gobelins. On place donc dans cette pièce, 2 Snotlings, 1 Orc et 1 Gobelin.
 
Vous remarquerez ensuite une icône de spirale luisante rouge dans le coin inférieur droit de la carte "Matrice" : cette icône indique qu'il faut ensuite mélanger le paquet "Population" et piocher une nouvelle carte "Population". La carte piochée devient la carte "Population" active.
 
La carte "Population" suivante est piochée :
 
 
Pour la même carte "Matrice" et le même niveau de danger on aurait donc dû placer : 2 Squelettes, 1 Rat Géant et 1 autre Squelette (soit 3 Squelettes et 1 Rat Géant au total).
 
On est donc clairement sur de l'aléatoire total !!! Il est clairement impossible de tomber 2 fois sur la même génération de monstre. Les possibilités sont infinies.
 
Les cartes "Population" sont enrichies de textes d'ambiance (dans le parchemin) ainsi que parfois de règles spéciales. Par exemple pour la carte "Squelette" ci-dessus la règle spéciale est la suivante : Si un héros obtient au moins 1 bouclier noir lors d'une attaque contre un Squelette, ce dernier est tué immédiatement.
 
Il existe 4 cartes "Population" pour chaque type : par exemple 4 Gobelins, 4 Gobelins de la Nuit, 4 Orcs Sauvages, 4 Snotlings, 4 Squigs, etc. Ce qui permet une grande variété si on utilise le bestiaire avancé.
 
Notez également que dans le sceau rouge de chaque carte "Population", on a une icône de monstre qui indique le type du monstre errant actif... Au cours du même donjon, on change donc constamment de type de monstre errant !!!
 
Ce système, beaucoup plus souple et riche que l'original permet également de créer soi-même ses propres cartes "Population" pour des scénarios un peu spécifiques. Tout est ultra modulable !
 
Sachez tout de même qu'il y aura déjà largement de quoi faire avec les cartes "Population" fournies. Il est également possible de créer des variantes à des monstres disposant déjà d'une carte "Monstre" via les règles spéciales des cartes "Population". Par exemple, si on veut faire des Orcs des Glaces il suffit d'indiquer en règle spéciale sur la carte "Population" la chose suivante : considérez tous les Orcs comme des Orcs des Glaces. Ceux-ci diposent d'un point de vie supplémentaire et lancent 1 dé de plus pour attaquer.
 
Où EN-EST LE SECOND PACK DU KIT FORTERESSE ?
 
Beh, sur la fin... Eh oui, j'ai reçu la moitié des cartes "Printer Studio" il y a quelques jours et je travaille d'arrache pied pour boucler enfin tout le pack ! Il me reste à terminer ces cartes "Population" justement ainsi que quelques cartes "Trésor", "Monstre Spécial", "Trésor de Quête", "Potions", "Evènement" et "Mobilier" (avec les nouveaux éléments).
 
TOUT LE RESTE EST BOUCLé !!!
Encore un peu de patience...
 
 
 
 

mardi 17 juin 2014

DECORS MINIATURES : Une boutique française pour du Donjon 3D !

J'ai commandé hier du mobilier de donjon 3D qui semble être d'excellente facture... Voici quelques exemples de ce que j'ai découvert mais sachez que la liste est beaucoup, beaucoup plus longue.
 
Des colonnes de toutes sortes !
 
 
 
 
 
 
 
 
Des plantes qui seront parfaite pour transformer le plateau
classique d'HeroQuest en Jungle, en Forêt ou juste en
ruine exotique peuplée d'Hommes-Lézards !
 
Des vases et des pots en tout genre...
 
Une remise qui sera encore plus magnifique une fois peinturlurée.
 
Une espèce de mini scénette impressionante peut faire un excellent
élément de mobilier inédit pour représenter une geôle dans un donjon.
 
Des caisses en résine...
 
Des wagonnets pour faire des mines naines.
 
De superbes coffres en métal !
 
Comme vous pouvez le constater, il y a des sets de dalles
complets avec des murs et tout le toutim pour se faire
des donjons 3D de qualité hallucinante ! (cavernes,
temples, ruines, donjons, etc).
 
Cette boutique est très sérieuse et très rapide : j'ai passé ma commande le soir et le lendemain matin dès 9h00 elle était déjà expédiée ! Le nom de cette boutique : Décors Miniatures.
 
Il y a de très nombreuses références à tous les prix : il y a des gammes de qualité diverses et chose très intéressante, cette boutique rassemble toutes les marques de fabricants faisant des éléments 3D afin d'offrir un large choix de choses.
 
Mais il y a aussi de nombreux éléments pour des plateaux SF (Space Crusade ?), des choses contemporaines (Zombicide ?) et des tas d'autres choses plus historiques. Veillez cependant à bien vérifier les dimensions et les échelles des éléments, car il y a aussi bien du 15mm que du 28mm.
 
Bref, que du bonheur et autre bonne nouvelle : on a un franco de frais de port pour 50€ d'achat !
Une boutique française qui plus est ! Notez qu'il y a également un service de peinture de figurine pour ceux qui n'y arrivent plus...
 
PS : De nombreux éléments pouvant être achetés sur ce site seront inclus dans le Kit Forteresse grâce à de nouvelles cartes "Mobilier". Bien entendu, si vous ne les avez pas, écartez les cartes du Kit, mais sinon vous pourrez varier vos donjons plus encore pour rendre vos parties plus passionnantes encore.

mardi 3 juin 2014

KIT FORTERESSE : IA améliorée des monstres...

Eh oui, je retouche ça aussi pour un outil largement plus simple et plus efficace : un verso IA (Intelligence Artificielle) détonant !
 
Voilà comment ça fonctionne... Prenons par exemple la carte "Monstre- Snotling" :
 
 
 
Déjà, vous pouvez remarquer que TOUTES les informations du recto se retrouvent sur le verso. En effet, c'était pas pratique du tout de devoir retourner les cartes 10.000 fois en cours de partie : merci à GAURAX de m'avoir indiqué cela !
 
J'ai donc supprimé les sections "Cible" et "Déplacement" pour les regrouper en une seule section "Comportement".
 
Cette section indique une liste d'instructions à résoudre chronologiquement : lorsqu'un monstre doit être activé pendant le tour du joueur sorcier, on lit la section "Comportement" dans l'ordre chronologique à savoir de haut en bas et on vérifie si chaque instruction est valide ou non. Si l'instruction est valide, on la résoud, sinon on l'ignore et on passe à l'instruction suivante.
 
On garde toujours en tête que pendant son tour, un monstre ne peut qu'attaquer une fois et se déplacer une fois ou inversement. Une fois ces 2 actions effectuées, l'activation du monstre est terminée.
 
Passons à l'exemple suivant pour voir comment cela s'applique en jeu :
 
 
Nos quatre héros sont dans une pièce : ils sont entrés par la porte notée d'une flèche. Les Snotlings doivent jouer et s'activent dans l'ordre indiqué par les numéros sur le plan ci-dessus.
 
Le Snotling 1 s'active.
On consulte la section "Comportement" de sa carte "Monstre".
La première instruction est la suivante : atteindre le lieu contenant le plus de Snotlings.
Le Snotling se trouve déjà dans le lieu qui contient le plus de Snotling, on ignore donc cette instruction et on passe à la seconde.
Instruction 2 : héros avec le moins de dés d'attaque.
On considère que les instructions indiquées dans la section "Comportement" concernent toujours le héros désigné (ou l'élément de jeu désigné) le plus proche. Le héros le plus proche du Snotling 1 qui possède le moins de dés d'attaque est l'Elfe (le Nain est plus loin). Le Snotling valide donc cette instruction et attaque l'Elfe.
 
Le Snotling 1 a attaqué mais il ne s'est pas encore déplacé. On continue donc de résoudre la section "Comportement" en partant de l'endroit où l'on s'était arrêté.
Instruction 3 : héros avec le moins de points de vie.
Le Snotling va donc se diriger vers le héros le plus proche qui possède le moins de points de vie et c'est l'Enchanteur. Le Snotling se déplace donc d'un maximum de 12 cases (son score de déplacement) et vient se placer adjacent à l'Enchanteur.
 
 
C'est au tour du Snotling n°2 d'être activé.
Il est laissé au choix du joueur de reprendre alors les instructions de la section "Comportement" à zéro ou de continuer là où le dernier monstre avait arrêté son activation.
 
Dans le cas présent, nous reprendrons la résolution du Comportement à l'instruction 4.
Instruction 4 : déplacer adjacent autre Snotling.
Le Snotling 2 est déjà adjacent à un autre Snotling. On ignore cette instruction et on passe à la suivante.
Instruction 5 : héros avec le moins de dés d'attaque.
Le Snotling se dirige vers le héros le plus proche qui a le moins de dés d'attaque. C'est donc le Nain qui est ciblé. Notez que le Snotling 2 ne pourra alors plus se déplacer. Dans ce cas précis, on considère que l'instruction englobe le déplacement du monstre ET l'attaque. Inutile donc de consulter l'instruction n°6 pour résoudre l'attaque du Snotling.
 
Le Snotling 2 se déplace pour se placer adjacent au Nain et l'attaque. Puis son tour se termine.
 
 
C'est au tour du Snotling 3 d'être activé.
On consulte alors l'instruction n°6.
Instruction 6 : héros avec le moins de dés de défense.
Le Snotling 3 cible donc le héros le plus proche avec le moins de dé de défense (sous entendu dans CE lieu). Le Nain est équipé d'un casque et lance 3 dés pour se défendre tandis que l'Elfe et le Barbare ne possèdent que leur équipement de départ (2 dés de défense donc).
 
L'Elfe est plus proche du Snotling 3 que le Barbare, c'est donc lui qui va être attaqué.
Le Snotling 3 se déplace donc pour se placer adjacent à l'Elfe et l'attaque.
 
Les 3 Snotlings ont terminé leur tour, c'est au tour des héros de riposter.
 
ETONNANT NON ?
C'est le mot ! Ce système simple et souple offre des comportements pour les monstres totalement imprévisible et en adéquation avec leur nature. On a parfois même l'impression qu'un vrai Joueur avec un cerveau joue contre nous comme dans l'exemple ci-dessus où le joueur a volontairement laissé l'Enchanteur en arrière pour le protéger et où le Snotling le cible tout de même !
 
Voici des exemples d'autres comportements pour vous faire une idée sur le potentiel de cette mise à jour du système d'IA :
 
 
 
 
 
 
ET SI MALGRE TOUT... UN DOUTE SUBSISTE ?
Franchement ça m'étonnerait, mais si un doute subsiste quand à la cible choisie par un monstre, on aura à disposition des mini-cartes "Ciblage" (une par héros). Un outil très simple !
 
Mettons qu'un Snotling a le choix entre 2 cibles : le Nain et le Barbare. Le Comportement du Snotling ne permet pas de déterminer lequel il va choisir... On prend donc les cartes "Ciblage" du Nain et du Barbare, on les mélange et on en pioche une au hasard : la cible désignée par la carte piochée sera attaquée par le Snotling.
 
C'est tout simple vous dis-je et ça peut régler certains litiges entre joueurs... Et même servir pour d'autres choses en cours de jeu, comme décider quel héros sera ciblé par un évènement, ou par un sort, ou par un piège, etc.
 
 
 
 
Oui je vous entends râler derrière vos écrans : "il fait chier lui, on va devoir payer 2 fois les cartes "Monstres" et balancer les anciennes... ça, plus les cartes "Matrice" plus les cartes "Etat", ça commence à faire lourd ! Il pouvait pas penser à tout avant ?"
 
Et non malheureusement... Car les projets mûrissent pour devenir meilleurs. Il est probable que si j'avais sorti l'intégralité du Kit Forteresse en une seule fois, je n'aurai retouché à rien, mais comme j'ai l'opportunité de le modifier et de l'améliorer je vais pas me priver, car là au moins j'aurai un truc tel que je le voulais... Un truc ultime qui fonctionne au poil !
 
Après, chacun est libre et vous pouvez très bien conserver les vieilles cartes "Monstre" du pack vert... Mais pour moi, la décision est vite prise...
 
Bon allez, j'ai encore du pain sur la planche.
Bon jeu !