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mercredi 6 février 2013

HEROQUEST sur IPAD, ANDROID et SMARTPHONES !

 

 
De retour de vacances, je trouve dans ma boîte mail une annonce très interessante de la part d'un certain Yohan Launay. Il a créé une libre adaptation d'HeroQuest pour Androïd, IPAD et Smartphones... Il vous l'expliquera certainement mieux que moi...
 
 
 
DungeonQuests est base sur le jeu HeroQuest ™, un jeu de plateau très populaire dans les années 90. Les mécaniques de jeu et le design ont été modifies pour s’adapter au format mobile/tablette et apporter plus d’interactivité. Mais les sensations du jeu original restent intactes.

La version mobile a été construite de manière a être extensible, a l’image du jeu de plateau, et une fois publiée je serai en mesure de rapidement ajouter de nouveaux contenus, quêtes, campagnes, monstres, héros, armes/armures et autres potions en l’espace de quelques jours (mises a jours régulières toutes les semaines par exemple). J’espère toucher la communauté encore forte jouant toujours à HeroQuest. Le gameplay de la version mobile a été adapte pour attirer également un public étranger au jeu de plateau en proposant des quêtes courtes, une pléthore d’items et d’objets à collectionner, le tout étant jouable dans le train ou métro en allant au boulot.
Le jeu a été créé pendant mon temps libre sur les 6 derniers mois, entièrement autofinancé (j’ai finance le design et ai effectué moi-même la programmation du jeu). J’ai maintenant besoin de fonds pour terminer les développements et aider à la publication du jeu: marketing, communication, mini site web, effets sonores, musique et autres contenus additionnels.

Video YouTube:https://www.youtube.com/watch?v=wJx45GGhc1Q
Campagne de Crowdfunding:
https://www.crowdonomic.com/project/452-from-beta-to-the-store

Wikipedia HeroQuest
: http://fr.wikipedia.org/wiki/HeroQuest_(jeu_de_soci%C3%A9t%C3%A9

Facebook :
https://www.facebook.com/DungeonQuests

Twitter:
https://twitter.com/layliogames

Démo Android:
http://software.radioactive.sg/DungeonQuests/demo.apk

Contact
: Yohan Launay - yohan@laylio.com / Skype: yohanlaunay


Description détaille du projet J’ai commencé le développement du jeu il y a 6 mois. Etant fan du jeu de plateau original j’ai voulu l’adapter pour mobile. C’était une bonne occasion pour moi d’apprendre les outils de création de jeu multiplateformes (iOS et Android) tout en travaillant sur un projet passionnant.

Habituellement les développements de jeux commencent par le design et la conceptualisation. Dans mon cas le jeu de plateau était déjà la (pour le concept) et n’étant pas un designer, j’ai fait cela en sens inverse. Après 1 mois de recherché sur le jeu d’origine et ses extensions, j’ai pu commencer le développement. En commençant par le moteur de jeu (permettant l’extensibilité du gameplay). Apres 4 mois j’en étais a environ 80% des développements, les interfaces étant dessinées avec Paint et utilisant des images d’internet (merci Google Images) pour remplir les différentes cases de l’interface. J’ai engagé un ami illustrateur / graphiste pour transformer tout cela dans l’esprit du jeu d’origine tout en créant notre propre identité.

Nous avons travaillé ensemble pendant les 2 mois suivants à la création des monstres, héros, meubles, magie, sorts, potions, armes et armures et les différentes interfaces du jeu. Et nous avons enfin une version beta prête à être montrée au public.

S’agissant d’une beta il manque encore des choses ici et là avant la publication et c’est bien l’objet de cette campagne.

Nous allons travailler d’arrache-pied jusqu’à la fin du mois de février pour rendre le jeu prêt pour la sortie en espérant qu’en parallèle la campagne nous facilite la tâche.

Objectifs de la campagne et utilisation des contributions
Je fais aujourd’hui appel à la communauté car nous y sommes presque. Mais il y a un fossé entre « presque » et « publie sur les stores ». Les fonds vont être utilises comme-suit :
Profondeur de jeu et contenus
Ajouter du contenu dans le jeu : plus de héros, plus de monstres, plus de quêtes, plus d’items, etc. coute de l’argent (temps et design). Mais plus de contenus veut dire meilleure durée de vie du jeu et plus de choix pour les joueurs.
Supports
Le jeu n’existe pas tout seul. Il aura besoin d’un mini site web (pour l’instant survit avec une page Facebook (https://www.facebook.com/DungeonQuests) et Twitter (https://twitter.com/layliogames) ainsi que des vidéos trailles / teasers et in-game (première vidéo Youtube : https://www.youtube.com/watch?v=wJx45GGhc1Q) et autres posters et goodies.


TestsJ’ai embauché plusieurs personnes (étudiants / stagiaires) pour m’aider a tester le jeu sur les dizaines de mobiles disponibles sur le marché ainsi que les tablettes Android et iPad. Plus le jeu peut tourner sur de nombreux supports, plus le nombre de joueurs potentiels sera grand.
Publication
J’essaye de publier le jeu moi-même et vais devoir passer un temps considérable à essayer de toucher les différentes communautés de joueurs, blogs et sites spécialisés ou non. Je serai content de parler à des Publisher s’ils apprécient le jeu tant qu’ils ne demandent pas de le dénaturer (certains Publisher demandent l’ajout de grosse bannières de pubs faisant la promo d’autres de leurs jeux par exemple ce qui casseraient tout de suite l’ambiance).

DistributionLe jeu sera distribué et vendus (prix non fixe mais certainement dans le 99 cents) sur tous les Android stores que je pourrai toucher (en plus du store Google Play), ainsi que sur iTunes. Une fois le jeu lance il faudra en faire la promotion, et l’argent des ventes servira a produire plus de contenus et faire évoluer le jeu et la communauté autour.

 
Démo pour Android N’hésitez pas à donner un coup de main pour les tests si vous possédez un téléphone ou une tablette Android. La démo est mise à jour régulièrement (au moins 2-3 fois par semaine) :

http://software.radioactive.sg/DungeonQuests/demo.apk

Assurez-vous que dans les paramètres de votre téléphone/tablette vous avez coche la case permettant l’installation d’applications provenant de sources tierces.

Enfin, passez la première quête, je l’utilise pour tester les différents mécaniques de jeu, donc passez directement à la quête numéro 2. D’autres quêtes sont dans le même cas et ne sont pas finissables.

J’adorerai mettre une démo iOS disponible au public, mais la nature fermée de l’écosystème iOS ne permet pas de le faire facilement.

N’hésitez pas à m’envoyer bugs ou suggestions :
yohan@laylio.com



L'annonce est donc faite. Pour ceux qui ont la chance d'avoir une tablette ANDROID, téléchargez la démo ça vaut le coup. Je l'ai testé hier soir et on passe un bon moment, même si je ne suis pas d'accord avec tous les choix, mais bon... Quand on développe un programme de ce genre, on doit faire face à des contraintes et des compromis.

Personellement je trouve que graphiquement parlant c'est la claque : j'adore ce style BD Hommage même si je déplore que l'ensemble ne soit pas toujours cohérent graphiquement parlant, je parle ici de l'interface graphique, de la visualisation plateau aussi qui est un poil moins travaillé que les illustrations. On peut aussi déplorer le manque d'animation... Des animations même succintes auraient été un petit plus.

Concernant les reproches :
- On ne peut jouer qu'avec un seul héros à la fois.
- Les sons sont mal choisis et ne font pas médiéval-fantastique.
- l'affichage n'est pas optimisé pour les tablettes.
- Pas de recherches de trésors dans les salles, et pas de recherches de portes secrètes.
- Les objectifs des quêtes sont toujours : tuer tous les monstres !

Voilà donc ce que je relève pour l'instant, mais je pense que tout cela sera corrigé par la suite (bien que je n'en soit pas sur). De toute façon le jeu est évolutif, et sa sortie sur le market donnera lieu à des mises à jour et un suivi du produit... Mais pour une beta, le potentiel est déjà énorme.

N'hésitez pas à envoyer vos avis et vos suggestions à l'auteur afin qu'il puisse améliorer la chose avant la sortie définitive sur les markets. 



15 commentaires:

  1. Salut,

    Merci pour les commentaires! Voici mes reponses:

    > On ne peut jouer qu'avec un seul héros à la fois.

    Pour la v1 en effet. On verra comment le jeu est recu, cela fera effectivement partie de ma TODO list.

    > Les sons sont mal choisis et ne font pas médiéval-fantastique.

    Je n'ai pas fait le sound design encore. Je compte y travailler d'ici la fin du mois.

    > l'affichage n'est pas optimisé pour les tablettes.

    La version HD est prevue apres la sortie.

    > Pas de recherches de trésors dans les salles, et pas de recherches de portes secrètes.

    Tu peux fouiller tous les meubles. Une version mobile de "Je cherche les tresors dans cette salle" ;)

    Concernant les portes secrets j'ai mis en place un systeme de "teleporteur" qui permet en fouillant un objet de se transporter a un autre endroit sur la map.

    > Les objectifs des quêtes sont toujours : tuer tous les monstres !

    Ce sont mes quetes de tests. Les types d'objectifs disponibles en realite:
    - tuer tous les monstres
    - tuer un monstre en particulier (ex: personnage special)
    - trouver un objet particulier
    - trouver une cle
    - trouver et ouvrir une porte donnee
    - parler a un personnage non joueur (HeroQuest n'avait pas cela ;)

    > déplorer le manque d'animation... Des animations même succintes auraient été un petit plus.

    Je travaille a des effets de particule pour les sorts. Concernant les animations des monstres, on verra apres la sortie en fonction de la reception du jeu.

    N'oublie que ce n'est qu'une beta, j'ai 5 pages de TODO list a terminer avant que le jeu ne soit publie sur l'appstore.

    > Ou sont les pieges:

    J'ai implemente les 3 types de pieges de base: lance, eboulement, trou

    > Il y aura t'il un editeur de quete:

    J'ai mon propre editeur mais encore beaucoup de travail manuel (fichier excel + fichiers de configuration du jeu). On verra si le jeu devient super populaire je publierai un editeur.

    Le jeu est avant tout un moteur. C'est ce qui m'a prit le plus de temps a faire. Le moteur me permet de rajouter monstres, quetes, armes, potions, armures, etc en quelques minutes. Ensuite le moteur est suffisament extensible pour que je puisse ajouter d'autres comportements et fonctionnalites.

    Merci pour l'article en tout cas!

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  2. Oh j'oubliais, le design du plateau provient d'un artiste sur Deviant Art. J'aimerai bien refaire le plateau pour coherence (comme tu l'indique tres bien), mais cela prendra un bon bout de temps et de $ que je n'ai pas pour l'instant ;)

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  3. HEROQUEST REMASTER REPOND :
    Merci beaucoup pour ces réponses !
    Tes choix me semblent judicieux (pour recherches de trésors et de pièges, passage secret) c'est un bon compromis. J'avais bien compris que ce n'était qu'une beta (qui est déjà jouable en l'état !^^) et ce ne sont que des impressions à chaud et des suggestions je me doute que pas mal de choses seront rajoutées, mais étant capricieux de nature je voulais m'assurer que les choses qui me semblent importantes étaient dans ta todolist et me voilà rassuré.

    Pour la refonte du plateau, je veux bien m'en occuper GRATUITEMENT et je pense que tu connais mes compétences en la matière. Envoies-moi un mail pour m'indiquer quels sont les formats que tu acceptes et comment te faire des plateaux animés (effets d'éclairage...etc) peut-être simplement avec des gifs animés ?
    Idem pour les animations des monstres, je peux te faire ça de manière traditionnelles, image par image car là aussi je m'y connais. Je décalquerais les illustrations existantes pour les animer. Je précise que ma contribution serait gratuite ! Attention tu n'es pas sans savoir que j'ai déjà plein de projets sur le feu donc je ne suis pas sur de pouvoir tenir des délais serrés... A toi de voir.

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  4. Merci! Je continue la conversation avec toi par email!

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  5. Bonjour,

    Projet fort intéressant. Cependant, avez-vous contacté l'éditeur (Hasbro, Games Workshop ?) afin d'avoir son approbation ? Il y a peu de chance que la licence soit libre de droit. Et comme vous comptez faire payer le jeu, cela peut être mal apprécié.

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  6. Le jeu est base sur HeroQuest et son gameplay. Nous n'avons pas copie le jeu d'origine pour le mettre sur mobile ;)L'integralite du jeu qui sera publie sera original (y compris les graphismes et mechaniques de jeu), tout en conservant les sensations du jeu d'origine.

    En parallele j'ai contacte GamesWorkshop pour leur indiquer que j'allais sortir le jeu et leur demander s'ils etaient interesses. J'attend leur reponse.

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    1. La propriété intellectuelle dans le monde du jeu de plateau est assez "incertaine" (cf un débat sur le sujet dans tric trac http://www.trictrac.tv/video-le-debat-de-l-intelligence-le-plagiat). Il semble qu'il y ait surtout des risques lorsque l'on réutilise des noms, que l'on fait des copier/coller de l'histoire...

      Au cas où vous n'auriez pas visité cette page, elle peut peut-être vous apportez un minimum d'info sur la politique de GW : http://www.games-workshop.com/gws/content/article.jsp?categoryId=&pIndex=2&aId=3900002&start=3&_requestid=1086502.

      Loin de moi l'idée de vous faire peur, mais ces grosses entreprises peuvent parfois se montrer démesurées quand elles ont l'impression qu'on viole leurs propriétés intellectuelles.

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  7. Merci pour les infos, nous avons en effet fait le tour de la question de notre cote. C'est bien une des raisons pour lesquelles le jeu ne s'appelle pas HeroQuest ;)

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  8. Rien ne m'a forcé à croire pour l'instant que cette adaptation était un heroquest ! Rien n'a été copié... En fait, le nain/barbare/sorcier/elfe est un classique indémodable du jeu de donjon et c'est bien de cela dont il s'agit : un simple dungeon crawl. Et il en existe à la pelle (diablo en tête). Peut-on alors vraiment parler de plagiat ? Yohan a vraiment tout retravaillé : illustrations originales, pas de copier coller des textes et surtout il compte créer des quêtes entièrement originales, donc là dessus pas de problème de propriété intellectuelle. Cela revient à dire, à titre de comparaison, je vais faire un film d'horreur avec tous les clichés du genre : est-ce qu'un réalisateur qui dirait ça serait poursuivi pour plagiat d'un genre, car c'est bien de cela dont il est question : est-ce là du plagiat d'un jeu dont on parle ou du plagiat d'un genre car pour moi cela fait une énorme différence !

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  9. Ceci dit il était important de soulever la question. Merci de l'avoir fait. Le débat reste ouvert !

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  10. Merci Oniria. On a en effet fait attention a cela. Le seul truc qui reste c'est le plateau de jeu, le layout est d'origine. Mais le moteur de jeu me permet de le remplacer egalement - je peux envoyer le nain a la plage si j'ai envie, ou dans une mine, village, etc ;)

    Le jeu a ete construit avec un mix HeroQuest / Diablo 1 avec le village puis le donjon, retour au village pour se ravitailler puis hop un autre donjon. Avec des rythmes de parties courtes (il faut 5-10min pour faire une quete - vs 2 heures pour HeroQuest), donc on peut se faire une quete entre 2 stations de metro (c'est d'ailleurs l'idee, j'avais fait le jeu pour moi a la base ... ;)
    Et le contenu est divise en episodes d'une dizaine de quetes chacune (un peu comme les extensions pack de HQ), avec nouveaux monstres et nouvelles quetes. Chaque episode promettant 1hr+ de jeu pour ceux qui ont plus de temps devant eux ;).

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  11. Par curiosité, c'est développé avec quoi ?

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  12. Salut Massimo, j'ai developpe le jeu avec MOAI (http://getmoai.com)+ RapanUI. qui permet du cross plateforme iOS/Android. Le language utilise est Lua. Mais j'ai du modifier RapanUI (extension lua pour boutons et autres elements d'interface) qui etait buggee comme pas possible...

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  13. Bonjour, où en est votre jeu, s.v.p ?

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  14. Salut Bruno, le jeu est disponible sur l'appstore sous le nom "Mighty Dungeons".

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